Tomás Oulton sobre el cruce arte-tecnología: “Es una oportunidad de negocios que enlaza creatividad, inclusión y trabajo del futuro”

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Tomás Oulton dirige Objeto a, una prestigiosa productora cultural especializada en arte en nuevos medios, referente en Buenos Aires y reconocida internacionalmente. A lo largo de 11 años, han realizado más de 100 muestras propias y para terceros, por las que han pasado unas 120 mil personas, entre ellas, se destacan dos proyectos que ya son clásicos: la Bienal Kosice y Game on! El arte en juego.

"El arte hoy puede abordar casi toda la tecnología disponible. Ha habido exposiciones artísticas de Big Data con datos numéricos tratados como objetos abstractos interactivos, obras de arte en nano objetos, de robótica interactiva con robots que nacen durante el transcurso de una exhibición y que tienen comportamiento distinto ante los visitantes acercándose a ellos o escondiéndose según la programación que tengan."

TOMAS OULTON

CEO de Objeto a

Oulton proviene de la industria IT. Luego de 16 años (14 de los cuales fueron en Microsoft) necesitó un nuevo desafío como emprendedor. En sintonía con un momentum familiar, emprendieron el proyecto artístico que hoy dirige. Tras un primer foco en el arte contemporáneo, una de las investigaciones los llevó hacia el arte tecnológico, una temática que los movilizó al punto de modificar su modelo de negocios y dedicarse exclusivamente a investigar esa corriente artística.

“En nuestra visión, algunos artistas dejarían de utilizar el pincel y el cincel para investigar nuevas herramientas presentes en el siglo XXI tales como internet, lenguajes de programación, microorganismos, sensores, etc. constituyendo nuevos movimientos artísticos que con el tiempo se volverían los nuevos referentes”, explica.

Hacia el año 2011, algunos Centros Culturales referentes de Buenos Aires los empezaron a invitar a llevar las exhibiciones y para el año 2014 todas sus producciones ya eran solicitadas por los principales Centros Culturales de Buenos Aires y eran invitados a dar charlas, participar en congresos en el extranjero e instituciones les encargaban la producción de muestras como AySA, la UTN BA, el Congreso Internacional de Inteligencia Artificial, entre otros.

¿Cuándo la inteligencia artificial, realidad aumentada o cualquier otra tecnología deja de ser meramente eso para convertirse en arte? ¿Cómo podemos definir esa frontera?

El arte es una forma de manifestación de las sociedades. En pleno siglo XXI, en un mundo globalizado, se podría decir que el arte que se ve en China es el mismo que se ve en Nueva York. Esto no sucedió nunca en el pasado. El evento se produce del siguiente modo: una rama de la ciencia comienza a desarrollarse, pasa por un primer estadio de experimentación e investigación y luego comienza a consolidarse. Aquí pueden pasar dos cosas: la investigación no evoluciona y se detiene o la investigación avanza y otros investigadores se van sumando en distintas partes del mundo.

El arte se vale de las investigaciones y se puede tomar libertades que la ciencia no puede. La ciencia tiene un objetivo, un presupuesto, deadlines que cumplir. El arte se hace preguntas que la ciencia no se hace y encuentra caminos disruptivos que hasta le pueden dar otras aplicaciones. Un ejemplo con Realidad Virtual: “El Cuarto de Arles”, obra ganadora del 2do premio en el concurso ArCiTec II. Se trata de una experiencia inmersiva en la que entrás en una habitación oscura en la que hay muebles y una ventana escenográfica. Al ponerte los cascos de VR ingresás en el cuadro homónimo de Van Gogh y ves la habitación del cuadro. Caminas por la habitación y podes tocar los muebles y acercarte a la ventana y oír los ruidos de la calle: estás adentro del cuadro.

¿Cuáles son hoy las principales tecnologías que se cruzan de alguna manera con lo artístico?

El arte hoy puede abordar casi toda la tecnología disponible. Ha habido exposiciones artísticas de Big Data con datos numéricos tratados como objetos abstractos interactivos, obras de arte en nano objetos, de robótica interactiva con robots que nacen durante el transcurso de una exhibición y que tienen comportamiento distinto ante los visitantes acercándose a ellos o escondiéndose según la programación que tengan. Bio arte con impresoras 3d donde el filamento de impresión es un fertilizante producido por lombrices que están en un bioma sobre la impresora y que hacen crecer el pasto siguiendo un patrón preprogramado en un compost que esta por debajo, obras sonoras que te permiten ingresar en espacios inmersivos 8.2 de sonido y luz en donde escuchas y ves en 8 canales, cine inmersito, donde confluye la realidad virtual y el cine.

Uno de los hitos de Objeto a es la transición de galería a productora cultural, ¿qué vuelta de negocio le encontraste a la unión arte y tecnología?

La idea original era la de un espacio en el que investigaríamos diferentes temáticas abordadas desde distintas expresiones artísticas. La tercer temática que investigamos en el año 2008 fue el Arte de Vanguardia del siglo XXI, que resultó ser el arte que exploraba los nuevos medios: internet, programación, microorganismos, sensores, etc. y encontramos un mundo nuevo: una camada nueva de artistas experimentando, un público más amplio ávido de conocimiento, medios muy interesados en la propuesta. Muy atraídos por este descubrimiento, decidimos explorar más a fondo esa temática incorporándola en la agenda de Objeto a hasta que se convirtió en nuestro foco de negocio.

Arte y tecnología se relacionan con vanguardia, innovación, futuro, sustentabilidad, todos conceptos que la mayoría de las empresas quieren asociar a sus marcas. Trabajando en conjunto con agencias y en forma directa con algunas empresas hemos hecho más de 100 eventos incorporando el arte a presentaciones de producto. Empresas como Intel, AMD, Microsoft, BGH, Fox, Kraft, Nvidia, Sony, Kingston, La Virginia, Grisino, Natura, Mercado Libre, etc. Aagencias como Ogilvy, Urban PR, Salem Viale, Muchnik, Personally, Ketchum, Leapfrog, Hill and Knowlton, Burson Masteller, y otras. Es clarísimo que hay una oportunidad de negocios muy grande que no solamente genera una cadena de valor sino que posibilita el aporte de altas dosis de creatividad y la generación de espacios para la inclusión y el trabajo del futuro que son conceptos particularmente valiosos para estas economías regionales.

Una de los grandes proyectos que llevan a cabo es la Bienal Kosice, ¿de qué se trata?

Es un concurso de obras de arte tecnológicas y su posterior exhibición, basado en la trayectoria de Gyula Kosice, un artista argentino precursor en el uso de la tecnología en las obras de arte. El mensaje de Kosice a través de su vasta obra es un mensaje esperanzador del espíritu humano y del cuidado del medio ambiente. A la fecha ha habido 4 Bienales y una Antología que se han exhibido en Objeto a (2010), en el Planetario de la Ciudad (2012), en el Centro Cultural Borges (2014) y en el Centro Cultural San Martin (2016 y 2018). A partir de la tercera edición, la Bienal tuvo alcance Latinoamericano. Hemos recibido más de 500 proyectos de 14 países de la región, habiendo premiado a 70 artistas. Con los años, los proyectos premiados fueron mas complejos, se formaron equipos multidisciplinarios y se incorporaron las tecnologías punta en cada momento. La Bienal también es un ejemplo de los nuevos sistemas de información al público. En cada Bienal se incorporan y experimentan sistemas como pantallas interactivas, aplicaciones para dispositivos móviles, beacons que interactúan con los visitantes via bluetooth sin dejar nunca de lado asistentes de sala estudiantes de Bellas Artes para atender al público visitante. Como ejemplo, en el año 2012 incorporamos apps para celulares y en ese año. Las empresas que forman parte del ecosistema de la Bienal son todas aquellas interesadas en asociar su marca a Sustentabilidad, Vanguardia, Tecnología y el Agua como un recurso natural pasible de extinción.

El otro gran eje son los videojuegos y la exhibición Game On! El Arte en Juego, ¿cuál es la propuesta?

El tamaño de mercado global de los Videojuegos supera por 3 al mercado del cine (150 B USD contra 50 B USD). Del mismo modo que el cine que tiene un lado comercial con Hollywood como su meca y un lado independiente con festivales como Sundance o el Oso de Berlín, los videojuegos tienen su lado comercial y su lado independiente, con desarrolladores que buscan a través de este dispositivo la comunicación de mensajes o el abordaje de temáticas que interpelan a la Humanidad.

Game on! es una exhibición única en su género en Latinoamérica en la que se muestra el estado del arte de los videojuegos experimentales en el mundo. Comenzó en el año 2009 y lleva ya 5 ediciones a la fecha en Objeto a (2009), en el Centro Cultural Recoleta (2011), en el Centro Cultural de España (2012), en Tecnópolis, en el CCK, en el Cultural San Martin (2015) y en el Centro Cultural de la Ciencia (2017). Es internacional y está reconocida por los principales referentes mundiales en festivales de videojuegos experimentales artísticos, de hecho, en su sexta edición a exhibirse en el Centro Cultural San Martin en Noviembre 2019, se realizará en forma paralela el primer encuentro internacional de curadores de festivales de todo el mundo con la presencia de 20 referentes de Berlin, Londres, Montreal, Paris, Ámsterdam, San Pablo, México, entre otros. Game on! ha sido orador en TEDx, ha participado en congresos internacionales, ha sido invitado por el INCAA a formar parte de presentaciones sobre los Nuevos Medios Audiovisuales Inmersivos y tiene una relación fluida con varias embajadas con las que hace acuerdos para gestionar pasajes y estada de artistas extranjeros. Las empresas que forman parte del ecosistema de Game on! son aquellas relacionadas con la industria de los videojuegos: empresas desarrolladoras, hardware informático (computadoras, celulares, LEDs, tarjetas gráficas, microprocesadores, universidades e instituciones terciarias con carreras afines).

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